SCS Software : Sous le capot
■ Posté le 12/10/2016 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a réservé une news un peu spéciale et très longue à traduire.
En effet, les développeurs ont eu envie de nous éclairer sur la façon dont ils créent les nouveaux contenus, et plus particulièrement les cartes, à la fois pour ETS 2 et ATS. Je vous laisse prendre connaissance du roman de l'article officiel et vous souhaite une bonne soirée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Salutations les routiers de tous les coins du monde ! Des discussions ont eu lieu ici chez SCS Software et nous avons décidé que nous aimerions faire, de temps en temps, des articles spéciaux et dédiés pour vous tous qui vous êtes déjà demandé comment les choses se passent dans les coulisses de nos jeux. Nous ne sommes pas en mesure de promettre à quelle fréquence ces articles seront publiés et ne pouvont pas dire quel sera le sujet du prochain, mais nous pensons qu'ils vont éclairer vos esprits à propos de qui nous sommes, comment nous faisons les choses, etc. Nous espérons tous que vous apprécierez ces articles et nous sommes également impatients d'avoir vos opinions que vous pouvez, comme toujours, laisser en commentaire.
Avez-vous déjà voulu savoir...
Vous êtes-vous déjà demandé comment nos jeux sont faits ? Là où tout commence, quelques étapes sont mises en œuvre, comment les choses sont faites, ce qui est connecté ensemble et qui le fait ? Si oui, cette partie de l'article, que nous aimerions faire pour vous, est le bon endroit que vous voudrez visiter de temps à autre.
Donc, sans plus tarder, jetons un œil à notre premier sujet de cette série : "Recherche". Il peut ne pas être aussi technique que certains de nos futurs articles, mais il révèle une partie de notre travail la plus importante que nous faisons. Vous pouvez donc vous asseoir, vous détendre et profiter de cette partie sur la façon dont SCS focntionne "sous le capot".
Et après ?
Imaginez le scénario suivant : vous êtes membre de l'équipe SCS Software et vous revenez d'une réunion de conception lors de laquelle il a été décidé que la prochaine étape dans le cycle de vie d'American Truck Simulator sera la création et l'implémentation de l'état d'Arizona. A partir de ce moment, la phase de recherche commence. Et cette phase est la première et l'une des étapes les plus essentielles dans le processus de création de tout le contenu que vous pouvez voir dans nos jeux.
Comme vous l'avez probablement deviné, nous aimerions garder nos produits quelque part entre les jeux PC bien optimisés et agréables à jouer, et les simulateurs de camions basés sur la réalité. Et pour être en mesure de de frapper au bon endroit dans cet équilibre, nous avons besoin de recueillir des données de qualité, autant que possible avant de commencer à créer nos contenus de notre monde du jeu. Nous devons donc d'abord nous poser beaucoup de questions sur à quoi ressemble l'état que nous voulons ajouter, quelles villes y a-t-il, combien de personnes vivent là-bas, quelles entreprises y ont leurs usines, quelles industries s'y trouvent, quel type de végétation pousse là-bas, quelles montagnes sont situées dans cette zone, quelles rivières traversent cet état, dans quelles zones, etc. Les réponses à ces questions sont des éléments fondamentaux de notre travail. Et tout est bien lié ensemble. Comme vous pouvez l'imaginer, par exemple, lorsque nous avons besoin de créer les aires de repos en Arizona, nous devons savoir à quoi elles ressemblent. Ont-elles généralement de la végétation, comme les arbres ? Combien de points de stationnement y a-t-il en moyenne ? En existe-t-il des isolées ou font-elles généralement partie d'un grand complexe qui comprend des boutiques, hôtels ou stations services ? De quelle manière les camions y entrent-ils à partir de l'autoroute ? Y a-t-il des limitations de vitesse différentes, et si oui, sont-elles régies par la loi, et si c'est la cas, quelle est la loi ? Y a-t-il des panneaux de signalisation spécifiques à l'état ? Et tout simplement presque tout ce qui pourrait nous aider à améliorer et capturer correctement la ressemblance des choses et des situations que nous voulons intégrer dans nos jeux. Et ce n'est pas toujours une tâche facile. En fait, parfois, c'est un défi assez complexe pour nos concepteurs de jeux. Et parfois, des morceaux de leur travail sont partis parce que quelque chose à changé au cours du processus de création. Par exemple, nous avons récemment rencontré une situation pour laquelle nous avons recueilli des données sur les règles de circulation dans un état, et quand tout semblait proche de se préparer pour la libération, nous avons découvert que certaines de ces règles de circulation venaient de changer. Et comme vous pouvez l'imaginer, des situations inattendu comme celle-ci, peuvent toujours faire des dégâts dans nos plans et nos visions. Et c'est une bonne recherche, avec des sources d'informations de qualité, qui font que nous sommes en mesure de faire face et de surmonter cette menace.
C'est encore tout sur les autoroutes... ou pas ?
Alors, quelle est la première étape de la phase de recherche ? Certains pourraient dire que tout tourne autour de l'étude du réseau routier, et dans une certaine mesure, ils auraient raison. Mais ce n'est pas vraiment surprenant, si ? Nous faisons des jeux de camions, bien sûr qu'il y aura des routes et des autoroutes. Ils sont, après tout, l'épine dorsale des infrastructures de circulation. Mais c'est un aspect encore très différent dans ce cas. C'est surtout à propos des autoroutes mais pas seulement.
Nous nous concentrons principalement sur les routes qui connectent les villes et les zones industrielles que nous allons créer pour nos jeux. Ensuite, nous concentrons notre travail sur les résaux routiers liés aux points d'intérêts, qui sont des lieux particuliers que vous, nos routiers bien-aimés, allez reconnaître et apprécier lorsque vous conduirez entre ou le long des ces derniers. Ces endroits sont par exemple des paysages uniques, des montagnes, des lieux atypiques de la campagne, des ponts spéciaux, des bâtiments et des choses qui rendent certains endroits inhabituels et très mémorables. Pour concevoir ces éléments, nous utilisons toutes les données possibles et obtenables et du matériel comme nos propres expériences dans ces lieux, des informations de nos collègues internationaux et nos collaborateurs, des photos, des vidéos, des articles et autres canaux multimédia. Une grande aide vient aussi de toutes les images satellites ou des applications à 360° qui nous permettent de voir réellement ces endroits comme si nous y étions. Et bien sûr, une autre grande aide dans ce cas vient aussi de tous les bons et très appréciés commentaires que nous recueillons auprès de vous ! (Un grand merci à vous tous !)
Donc, pour une bonne recherche, nous rassemblons autant de ces informations que nous le pouvons. Parfois, quand nous préparons un état dans nos jeux, nous découvrons que la campagne et d'autres choses sont tout à fait identiques que dans la partie précédente de la carte, de sorte que nous pouvons réutiliser les matériaux déjà créés. Mais parfois, nous découvrons que nous allons avoir besoin de beaucoup de nouvelles choses. Et ce n'est pas toujours facile. Comme nous disons, ici, en République Tchèque : "Région différentes, manières différentes". Mais je suppose que vous connaissez mieux ce proverbe : "Tant de pays, tant de coutumes". Très souvent, nous allons avoir besoin de nouveaux types de végétation, de nouvelles textures de terrain, de nouveaux panneaux de signalisation, de nouvelles règles de limitations de vitesse, de nouvelles apparences pour les bâtiments, les ponts, les paysages et ainsi de suite. Voilà pourquoi nous avons besoins du maximum de données précises que nous pouvons obtenir. Nous ne voulons pas créer un terrain plat avec une ville côtière nommée Paris et l'appeler Arizona ? Même le choix des villes que nous allons mettre dans le jeu est vraiment affecté par la qualité de la phase de recherche. Et vous pouvez nous faire confiance que décider quelle ville va être créée n'est pas facile à dire. Ces villes doivent répondre à nos exigences comme la localisation, la taille, l'agglomération, l'industrie, les points d'intérêt qui les entourent et bien d'autres. Il est assez difficile de prendre des décisions de ce genre, mais nous faisons de notre mieux pour passer cela en revue maintes et maintes fois.
en tant que prochaine étape dans cette phase, toutes les données recueillies sont ensuite réparties entres les petites équipes de créateurs, ou individuellement au concepteur de carte, puis ils vont commencer à créer l'état actuel dans notre carte. Si vous voulez de meilleurs exemples, je peux vous donner quelques informations que l'un de nos concepteur de carte pour American Truck Simulator m'a fourni. Son nom est Patrick (le gars à gauche sur la photo ci-dessous [NDLR : La quatrième photo au début de l'article]), il a 21 ans et il est sur la partie US 101 de la carte d'ATS, qui commence à Oxnard et se termine dans le croisement avec la route CA 58.
Certains témoignanges de première main...
Une citation de Patrick :
"Quand je travaillais sur cette partie de la carte, je me suis appuyé sur des données et des images capturées par les satellites et les applications à 360° que nous utilisons. J'ai eu aussi quelques conseils de nos grands fans et de nos collaborateurs internationaux, qui connaissent bien ces lieux. La carte numérique me donne des informations sur les profils altimétriques, les images satellites montrent ce qui est visible à partir du sol ou de la route et les photos classiques et les applications similaires à Street View me donnent une bonne idée de ce à quoi cela ressemble dans la réalité. Ensuite, j'ai en outre identifié des endroits particuliers, que je trouvais intéressants et que j'étais en mesure de mettre en place. Appelons les points d'intérêts. Donc, pour un petit exemple, en dehors de la ville d'Oxnard, il y avait un pont de chemin de fer inhabituel, ou à Shell Beach il y avait une sortie d'autoroute inhabituelle qui mène juste à côté de cette petite ville.
Les commentaires que nous recevons de vous sont également une source très appréciée. Ce fut vos commentaires qui m'ont conduit à la création de la ville de Santa Maria, située à Santa Barbara County. Le tunnel qui traverse les montagnes dans cette partie de l'US 101 était également basé sur vos suggestions et commentaires. J'espère qu'un jour, nous serons en mesure de mettre tous vos souhaits et suggestions dans nos jeux. Mais comme vous devez le savoir, nous sommes très limités par l'échelle de la carte, les problèmes qui viennent avec et autres restrictions similaires. Pour le moment, nous ne sommes donc pas en mesure de tout mettre dans le jeu, ni dans la taille réelle, même si nous l'aimerions vraiment.
Après l'intégration de ces points d'intérêts, nous continuons notre travail en remplissant les terrains, la campagne, les villes et les lieux entiers avec des textures et des modèles qui correspondent bien à ces endroits. Mais ceci est plutôt un sujet pour un article sur la conception de la carte ou la création de modèles, alors je vais le garder pour plus tard."
Usines, importations, exportations...
Un regard différent dans la phase de recherche est la création de la partie économique du nouvel état. C'est encore le rassemblement d'autant de bonnes informations que nous le pouvons, mais cette fois, le matériel est basé sur la macro-économie de l'état et de chaque ville que nous allons faire. Nous devons savoir ce qui est produit dans cette région ou état, ce qui est situé dans quelle ville, ce qu'ils importent, exportent et des choses comme ça. Sur la base de ces données, nous devons encore équilibrer l'économie dans le jeu. Donc, avec un autre exemple rapide, s'il y a une usine chimique énorme dans une de nos villes, nous devons savoir si nous serions en mesure de de mettre les imitations de ces usines ou industries dans le jeu. Vous savez, il est toujours bien de transporter certaines cargaisons qui s'intègrent parfaitement dans le paysage et la destination. Lorsque vous n'êtes pas au courant qu'il y a une immense zone agricole autour d'une ville, vous ne saurez probablement pas apprécier sa présence dans le jeu. Mais pour les joueurs qui sont actuellement dans ces zones, il est vraiment bon d'imiter ce lieu selon la réalité. C'est toujours un peu un défi pour nous, mais comme nous l'avons déjà mentionné, nous faisons toujours de notre mieux pour tous les surmonter.
Ce n'est pas de la navigation internet, c'est de la recherche !
Quelqu'un pourrait dire que la phase de recherche n'est que de la navigation sur Internet et du copier / coller de quelques informations, et ainsi à cause de ceci, c'est une activité défectueuse. Mais ce n'est pas vrai. La recherche est extrêmement importante. C'est un pilier fondamental et une épine dorsale de tout ce que nous mettons dans nos jeux. Sans ces bonnes informations et leurs sources, comme celles mentionnées plus haut, nous ne serions pas en mesure de créer des états même un peu similaires à la réalité. Nous avons que peut-être chacun d'entre vous aimerait voir quelque chose de différent dans nos jeux, parce que, comme vous le savez, nous sommes tous des individus uniques avec des goûts différents. Mais veuillez garder à l'esprit que nous travaillons dur pour créer du contenu que vous, nos routiers bien-aimés, aimeriez explorer et parcourir avec vos bêtes métalliques puissantes et lourdes. Et chaque jour, nous torturons nos cerveaux sur la façon de frapper au bon endroit dans la balance de ce que nous sommes en mesure de créer, quelles visions sont dans nos cœurs et ce que vous aimeriez voir dans nos jeux.
Enfin, nous tenons à vous remercier pour votre temps et votre attention, pour être resté avec nous jusqu'ici. Nous espérons que vous trouvez cet article à la fois éclairant et intéressant à lire, car il était amusant pour nous à écrire. S'il vous plaît, laissez-nous connaître vos avis, suggestions et commentaires dans les commentaires ci-dessous [NDLR : à retrouver ici]. Quel sujet souhaitez-vous pour la suite ? Faites le nous savoir.
Pour nos grands fans, à la prochaine et à votre bon souvenir...
... CE N'EST PAS CONDUIRE, C'EST CAMIONNER !
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