SCS Software : Sous le capot - Comment construire un monde pour American Truck Simulator
■ Posté le 01/02/2020 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a concocté un article un peu spécial et relativement long à traduire.
En effet, suite à une série d'articles parus dans un média Tchèque, Vortex, les développeurs ont décidé de les publier en poursuivant l'idée de la série "Sous le capot" afin de nous éclairer sur les métiers des différentes équipes participant à la création des simulations de camion. C'est donc Ondřej qui ouvre le bal en nous expliquant en quoi conciste le métier de concepteur de cartes. Je vous laisse prendre connaissance de l'article officiel et vous souhaite un bon week-end
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Cet article a été créé à l'origine pour Vortex, un media Tchèque. En raison de l'intérêt croissant pour les différents postes au sein de SCS, nous avons décidé de traduire l'ensemble de la mini-série des ces exposés afin de les publier ici, sur notre blog. Aujourd'hui, nous vous présentons le premier épisode, avec Ondřej "Duffator" Dufek, architecte du monde d'ATS.
Lorsque je rencontre quelqu'un pour la première fois, il me demande souvent "Alors, que faites-vous exactement ?". Je réponds souvent "Je fais des jeux vidéo, je suis développeur de jeux", en espérant que d'autres questions suivront. Ils me répondent alors "Oh, intéressant, ça a l'air cool", mais je peux dire qu'ils ne comprennent pas ce que cela signifie et continuent à poser plus de questions. "Alors, vous travaillez dans la programmation ou le graphisme ?" est une question qui revient souvent. "Ni l'un, ni l'autre, je suis concepteur de cartes" est généralement suivie d'une plus grande confusion. Et c'est pourquoi je suis ici. Pour expliquer ce que fait exactement un concepteur de cartes chez SCS Software pour gagner sa vie.
Comme son nom l'indique, le rôle principal d'un concepteur de cartes est de créer des cartes. Notre travail consiste à créer un monde et un environnement virtuels dans lesquels un joueur voyage et travaille. Chez SCS Software, comme vous le savez, nous créons des simulateurs de camions, nous devons donc créer tout ce que vous pouvez voir au-delà de la vitre de votre camion virtuel.
"Ah, donc vous créez des graphismes en 3D" est probablement la pensée principale que vous traverse l'esprit en ce moment, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Pour clarifier ce que nous faisons le plus, j'aime penser que la conception de cartes est similaire à la construction avec des briques Lego ou jouer à Minecraft. Etre un concepteur de cartes ne consiste pas à faire un cube ou un élément individuel, ni à créer un modèle spécifique comme une maison, un banc, un arbre. Tous ces éléments sont créés par ses collègues du département des ressources, afin qu'il puisse les rassembler dans un éditeur de cartes, créant ainsi une petite partie de notre monde ouvert. Avec suffisamment d'arbres, vous obtiendrez une forêt, avec un certain nombre de bâtiments, vous ferez une ville. Nous nous appellons concepteurs de cartes parce que notre espace de jeu n'est pas composé de niveaux de jeu distincts, c'est un monde ouvert que nous observons principalement à partir d'une vue aérienne. La référence avec la création d'une carte se justifie donc d'elle-même.
Néanmoins, ce serait une description très simplifiée de notre travail. Le mot important dans l'intitulé de ce poste est "concepteur" : un homme ou une femme qui conçoit quelque chose (pas seulement une voiture ou une bouilloire électrique).
Notre monde du jeu est stylisé, une variante miniature du monde réel. En raison des exigences techniques et de la main-d'œuvre, il a été créé à l'échelle 1:20. Un concepteur doit donc choisir une chose sur vingt et laisser tomber le reste, il n'y a pas de place pour plus. C'est une décision assez difficile à prendre et l'une des premières et principales tâches d'un concepteur de cartes, en fonction de ce qu'il veut créer.
Par exemple, prenons un processus de construction des routes. Pensez à un tronçon de route avec la campagne environnante reliant deux villes. L'objectif est de trouver le plus d'informations pertinentes possible à son sujet (longueur, hauteur, points de repère, points d'intérêt, climats, paysages, etc.) afin de créer un modèle qu'il ou elle pourra traiter et finaliser. La tâche consiste donc principalement à filtrer et à hiérarchiser les informations, tout en restant dans les limites des contraintes.
Et de quelles limites parlons-nous ? De tout ! De l'échelle, du temps, des ressources disponibles et plus encore. Le monde réel est unique, et presque chaque lieu est particulier. Malheureusement, nous ne pouvons pas nous permettre un tel luxe dans notre monde du jeu, où le nombre de modèles disponibles est limité. Les concepteurs doivent donc décider quels modèles utiliser et où les placer. Par exemple, quelle maison ressemble le plus au modèle que l'on trouve dans le monde réel, comment l'améliorer en utilisant sa "liberté artistique" pour styliser le monde du jeu. Une autre limitation est la technologie, car contrairement aux animations de pré-rendus, notre monde doit se dessiner en temps réel en utilisant diverses configurations de PC. Nous ne pouvons pas le remplir avec un nombre illimité de modèles et de détails. Une autre limite est la distance visibilité, qui est le nombre de réflexions dans les rétroviseurs ou les surfaces d'eau. Tous ces aspects influencent directement la performance et la fréquence d'affichage. Et la dernière grande limitation est le temps. Nos joueurs attendent une nouvelle expansion dans un délai raisonnable, nous ne pouvons donc pas prendre trop de temps avec notre production.
Dans nos réflexions sur le tronçon de route sur lequel nous travaillons, nous découvrons les détails les plus caractéristiques de la route et voyons s'il est possible de les recrééer dans le jeu. L'objectif est de transférer l'aspect et la structure dans notre monde virtuel. Dans un cas idéal, un concepteur de cartes crée un point de repère à l'échelle 1:1. Lors de la compression à l'échelle 1:20, il nous est impossible de d'inclure tous les lieux les plus intéressants, puisqu'ils seraient situés les uns à côté des autres (en raison de l'échelle), ce qui ne serait pas conforme à la réalité ou à la distance. Notre tâche est donc de combiner les points de repères intéressants entre les longs tronçons de route pour les faire ressortir. Par exemple, si un tronçon de route de 20km comportait trois fermes et une grande forêt, il en résulterait probablement deux fermes et une majorité de la forêt serait supprimée pour imiter correctement le paysage réel à l'échelle 1:20. Une autre tâche du concepteur de cartes consiste à relier différents types de paysages entre eux et à créer une transition en douceur lors des déplacements entre les forêts et les villes.
Et c'est en cela que consiste le travail d'un concepteur de cartes. Trouver des solutions aux différents obstacles de conceptions techniques et artistiques. Qu'il s'agisse d'une ville virtuelle, d'un carrefour ou d'un chemin de terre, c'est une combinaison d'art et de compétences techniques que d'être capable de trouver une solution créative.
J'espère donc que cette explication vous aidera à comprendre un peu mieux ce que fait un "concepteur de cartes". Si nous voulons approfondir tous les détails de notre travail, il nous faudrait une série d'articles, peut-être un documentaire ! Faites-nous savoir si vous avez apprécié le thème général de cet article, et si vous avez des questions, n'hésitez pas à les laisser en commentaire [NDLR : Vous pouvez retrouver les commentaires ici].
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