SCS Software : SCS Blender Tools - Version complète
■ Posté le 26/12/2015 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous. Aujourd'hui SCS Software sort la version complète du SCS Blender Tools.
A cette occasion, les développeurs en profitent pour faire un point sur l'apport de ce projet et donnent ainsi de nouvelles informations sur son utilité. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse découvrir l'article officiel
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Aujourd'hui, nous souhaitons vous annoncer la sortie de la version 1.0 du SCS Blender Tools. Après environ deux ans de travail acharné, la chaîne d'outils alternative pour les moddeurs est désormais arrivée avec à peu près la même puissance et flexibilité que notre ensemble d'outils interne basé sur Maya. Il prend désormais en charge la création complète de tout types d'objets : camions, véhicules IA ambiants, modèles, préfabriqués avec le support de tous les localisateurs possibles incluant les trajectoires du traffic IA, votre appellation.
Jusqu'à présent, les moddeurs pouvaient en tirer des choses incroyables, grâce à la rétro-ingénierie de nos formats et créer des outils puissants d'eux-mêmes. Ceci est toujours excitant pour nous de voir tant de super mods qui ont été libérés, et plus encore continuent d'apparaître. Certes, nous arrivons assez tard dans la fête : trois ans après la sortie d'ETS 2. Pourquoi nous embêter ?
Tout d'abord, nous pensons vraiment que nos jeux Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator ont beaucoup de longévité en eux. Nous prévoyons de les améliorer et de les renforcer pendant de nombreuses années, et avec World of Trucks qui les lie éventuellement sous un même parapluie, il y a encore d'énormes possibilités pour faire apparaître de nouveaux mods passionnants.
Cependant, plus important encore, nous tenons à explorer de nouvelles opportunités avec le contenu généré par l'utilisateur. C'est une grande source d'inspiration pour de nombreux développeurs de jeux vidéos de voir ce que Valve fait avec leurs jeux comme Counter Strike : GO, Team Fortress 2 ou Dota 2. Leur capacité à coopérer avec la communauté et d'intégrer l'UGC [NDLR : contenu généré par l'utilisateur] est fabuleuse.
Avec le support à venir du Steam Workshop (Oui voici une petite pré-annonce ! ;)), nous aimerions trouver un moyen d'inviter les meilleurs créateurs de contenu à offrir leurs créations à travers un canal officiel, ou peut-être même la possibilité de poursuivre un modèle d'affaire qui lui permettrait de devenir une partie du contenu standard du jeu. Mais avant de commencer à y penser, nous devons faire en sorte qu'un tel contenu utilisateur est crédité et maintenu grâce à un outil standard, un outil que nous avons sous contrôle, que nous pouvons mettre à jour chaque fois que nécessaire, un outil avec lequel nous sommes à l'aise. Les moddeurs savent que nos formats de jeu changent parfois quand nous avons besoin de faire de la place à une nouvelle fonctionnalité, requérant la retouche et la réexportation des anciens modèles. Attendre jusqu'à (et si) ce que le support d'un outils de 3ème partie rattrape nos changements de format est tout simplement hors de question pour le contenu qui doit fonctionner immédiatement après la mise à jour du jeu. Il suffit donc d'ouvrir la porte aux mods officiellement pris en charge, nous avons besoin d'un ensemble d'outils officiels et bien pris en charge.
Entrez dans la version 1.0 du SCS Blender Tools.
Depuis la précédente sortie du Blender Tools qui incluait le pipeline de création d'un camion complet, les points suivants ont été ajoutés :
Pour vous aider à démarrer
Wiki est probablement l'endroit le plus important pour la base de connaissance du SCS Blender Tools. Vous y trouverez les étapes que vous devez suivre pour commencer à utiliser les outils. Vous pouvez aussi trouver le lien de téléchargement du SCS Blender Tools. Et il y a même tout le code source des outils, ouvrable, ce qui pourrait être très intéressant pour les codeurs :
https://github.com/SCSSoftware/BlenderTools/wiki
Nous avons créé une branche spéciale sur le forum, dédiée exclusivement au SCS Blender Tools. Si vous pensez avoir trouvé un bug dans les outils, ou si vous voulez demander quelque chose à leur sujet, ou partager vos connaissances avec les autres personnes qui débutent, c'est l'endroit idéal. Nous surveillerons les forums et espérons fournir quelques conseils, mais encore une fois, nous ne nous attendons pas à être en mesure de répondre à tout le monde et à tout appel à l'aide.
http://forum.scssoft.com/viewforum.php?f=159
Dans le cas où vous auriez oublié tous les liens ci-dessus, vous pouvez toujours commencer par la section Modding du site web Euro Truck Simulator 2. Les liens devraient vous guider non seulement vers le SCS Blender Tools mais aussi vers toutes les directives primordiales pour le modding pour réussir à créer un mod.
http://www.eurotrucksimulator2.com/mod_tools.php
Nous vous encouragons à importer et à vérifier tous les modèles de vous même. Maintenant, tout ce dont vous avez besoin pour commencer est un peu de connaissance de Blender !
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