SCS Software : Sous le capot (2)
■ Posté le 30/03/2017 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous a réservé une news un peu spéciale et trèèèèèèès longue à traduire.
En effet, les développeurs ont décidé de poursuivre l'idée de la série '"Sous le capot" pour nous éclairer sur la façon dont ils créent les nouveaux contenus, et plus particulièrement les modèles 3D, à la fois pour ETS 2 et ATS. Je vous laisse prendre connaissance du roman de l'article officiel et vous souhaite une bonne soirée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Salut les routiers !
Après un certains temps, nous sommes de retour avec le deuxième article de la série "Sous le capot". Le premier portait sur ce que nous faisons lors de la phase initiale lors de laquelle nous commençons à travailler sur quelques chose de nouveau, sur la recherche. Comme vous avez pu le lire dans cet article du blog, la phase de recherche est très importante et profondément connectée à toutes les autres étapes qui viennent après. Mais que se passe-t-il ensuite ? Quelle est la prochaine étape après avoir recueilli assez d'informations sur les nouvelles choses que nous aimerions implémenter dans nos jeux ? Et bien, imaginons à nouveau une situation. Vous faites partie de l'équipe des designers de SCS Software et vous avez tout juste terminé la phase de recherche à propos d'un nouvel Etat qui va être créé pour Euro Truck Simulator 2. Vous avez tout ce que vous devez savoir sur les terrains, la végétation, l'architecture, l'économie, les règles de circulation, les lois, les paysages et ainsi de suite. Vous êtes désormais en mesure de commencer à créer la nouvelle partie de la carte, vous commencez donc avec les routes et tout va bien jusqu'à ce que vous arriviez à un point où une ville spécifique, un maison, un point d'intérêt, un lieu ou quelque chose dans ce genre doit être placé. Et vous n'avez pas de modèle, préfabriqué ou de ressource pour cela. Donc que faites-vous ? Qui va vous aider ?
Et c'est ce que l'article d'aujourd'hui va traiter : les ressources. Donc comme la dernière fois, asseyez-vous confortablement, sirotez votre thé ou votre café et plongez-vous profondément dans cet article si vous voulez en savoir plus sur les modèles environnants avec lesquels nous remplissons les zones du jeu.
Tant de pays, tant de personnalisations
La situation mentionnée et imaginée ci-dessus est tout à fait trompeuse. En fait, nous avons l'habitude de faire certains modèles un peu différents pour gagner du temps. Ou plutôt pour éviter d'en gaspiller. Lorsque nous en avons terminé avec la phase de recherche et que nous avons tout ce que nous devons savoir au sujet du nouvel Etat, nous entrons en discusions pour savoir si nous avons suffisamment de matériel pour le faire. Et cette fois-ci, il y a des discussions comme si nous avions déjà des modèles de bâtiments qui s'inscrivent dans cette zone, si nous avons une végétation qui assez ressemblante selon les arbres et les plantes qui sont vraiment dans les paysages à venir, si nous avons les modèles de ponts, les gares, les dépôts et en gros, tout ce que nous allons construire. Parfois nous le faisons, mais plus souvent nous ne le faisons pas. Vous savez, nous pourrions utiliser tous les modèles précédemment créés et ce serait facile pour nous, mais l'apparence finale du nouveau contenu ne serait pas assez bonne. Et c'est quelque chose que nous ne laisserons pas arriver. Nous voulons tout garder dans des normes de haute qualité même si cela signifie que nous allons avoir besoin de beaucoup de nouveaux modèles et de nouvelles ressources. Et vous pouvez nous croire, dans la plupart des situations, c'est le cas. Mais cela n'a rien d'une surprise, non ? Il est assez évident que des zones nouvelles et différentes créent des exigences pour des modèles nouveaux et différents, car il existe différentes architectures, végétation, routes, marquages, panneaux de signalisation et plus encore...
Tout est connecté ensemble
Et c'est alors que notre équipe de créateurs, les artistes 3D et 2D entrent en scène. Après avoir décidé et créé une liste de nouveaux modèles nécessaires, notre équipe commence à travailler dessus durement et inlassablement. Mais comment font-ils ? Quel logiciel utilisent-ils ? Selon quels critères font-ils les modèles ? Eh bien, comme vous le savez probablement déjà et comme déjà mentionné à quelques reprises, tout est lié à la phase de recherche. Donc, encore une fois, il s'agit du matériel recueilli à partir des photos, des scans, des photos satellite, des vidéos, des commentaires ou en utilisant des applications similaires à "Streetview". Ces choses servent à notre équipe d'actifs comme patron et ils recréent les modèles en fonction de la réalité autant qu'ils le peuvent. Si vous voulez, vous pouvez l'imaginer comme ceci : un membre de cette équipe veut faire un repère unique, il / elle prend toutes les informations pertinentes que nous avons récoltées à ce sujet, lance un logiciel 3D / 2D comme Maya, Photoshop, Blender Tools... et le recrée selon la représentation exemplaire en trois étapes différentes mais continues : espace réservé, prototype et final. L'espace réservé est une étape où le futur modèle ou actif n'a pas de pièces détachées ou de textures, juste la taille demandée et la forme initiale. Après ceci vient le prototype, qui est un élément du contenu désiré le plus traité et façonné, mais toujours sans aucune textures, couleurs ou détails. Et à la fin, le morceau final et demandé du monde du jeu est réalisé avec son apparence, sa taille, ses formes et ses détails définitifs. Cela semble assez facile de cette façon, non? Mais soyez sûr que ce qui est facile à expliquer avec des mots, est en fait un peu plus difficile dans les actes. Eh bien ok, c'est un peu plus difficile que cela.
Penser à l'avenir
Comme vous pouvez l'imaginer, il y a certaines restrictions et limites que nos concepteurs doivent garder à l'esprit pendant tout le processus de création de nouveaux modèles / actifs. Alors qu'un monde plein de modèles très détaillés, d'objets, de gens animés, de voitures stationnées et de tout autre chose d'étonnant, au niveau d'échelle de notre carte que nous voulons garder, ce ne serait pas très bien optimisé et cela causerait d'énorme problèmes de performance pour les PC de nos joueurs. Et nous voulons toujours créer des jeux disponibles pour une large gamme de composants matériels et de configurations de PC. Il s'agit de trouver le bon équilibre encore une fois. Comme nous essayons de développer des simulateurs de camions qui sont pour la plupart semblables à la réalité, mais bien sûr encore agréables à jouer, nous faisons également de notre mieux pour leur donner des visuels et des graphismes aussi forts que possible, mais encore, garder nos jeux jouables même sur des PC plus anciens ou des ordinateurs portables avec un matériel plus ancien et moins puissant. Mais d'autre coté, nous avons également quelques ruses très utiles, et très bonnes de notre point de vue, pour donner un look définitif à nos modèles et ressources aussi bon que possible. Par exemple, pour quelque chose que nous appelons nuances intérieures. Il s'agit d'une fonctionnalité, qui fait que certains intérieurs de bâtiments / magasins semblent bouger un peu lorsque le joueur conduit en passant à côté, de sorte qu'ils ont une profondeur réelle avec des ombres qui parraissent réalistes. Ou notre méthode de capture de mouvement utilisée pour les modèles animés de piétons que nous avons commencé à utiliser récemment. Mais ce sont des sujets pour des articles plus dédiés, donc nous aimerions le garder secret pour cette fois.
Pour atteindre cet objectif, nous devons trouver le bon processus de création pour tout ce qui est nouveau pour nos jeux. Besoin d'exemples plus simples ? Eh bien, vous pouvez imaginer le processus comme ceci : Notre équipe de concepteurs de modèles / actifs obtient la liste des objets, la végétation, les maisons, les bâtiments et ainsi de suite qui vont être nécessaires pour la création d'une nouvelle zone ou d'un Etat. Et ils obtiennent également des informations sur lesquels de ces modèles vont être utilisés dans quels endroits afin qu'ils puissent décider, lesquels de ces modèles doivent être créés dans le plus grand détail graphique possible, puisqu'ils vont être placés à un grande proximité des routes et seront directement accessibles aux joueurs, lesquels pourraient être réalisés dans une qualité moyennement détaillée, car ils seront utilisés comme points de repère ou comme scènes éloignées des positions du camion du joueur, lesquels d'entre eux pourraient être fait avec quelques options LOD : les options LOD (Niveau de détail), qui varient du plus faiblement détaillé au plus détaillé sitôt que le joueur s'approche plus près d'eux) et ainsi de suite. Pour décrire ces processus en détails plus complets, cela donnerait un article aussi long que la Route 66 (ou un peu plus court), mais nous espérons que vous pouvez imaginer ses pièges de base. Mais ces problèmes d'optimisation ne sont pas les seuls problèmes et restrictions possibles que nos concepteurs doivent garder à l'esprit. Comme ils font de leur mieux pour capturer l'apparence réelle de nouveaux actifs, ils ont également besoin de les créer dans la bonne échelle si ceci est presque possible. Cela comprend la bonne taille de toutes les fenêtres, portes, angles, balustrades, clôtures, barils, palettes, voitures, modèles mobiles de personnes, panneaux, poteaux et tout simplement tout ce qu'ils vont faire à partir de zéro. Cependant, parfois, l'échelle du monde de nos jeux ne nous offre pas assez d'espace ou de possibilités pour recréer tout ce qui correspond parfaitement à la réalité. En outre, nous ne pouvons pas oublier le fait qu'un modèle ne peut contenir aucun signe, marque déposée, logo, etc. de sociétés réelles, à l'exception de celles pour lesquelles notre société a des licences à cet effet.
Mais vous savez, la plupart de nos concepteurs et artistes 3D / 2D ont une grande passion pour les jeux vidéos et une imagination débordante de leur vision et parfois des idées vraiment bonnes mais un peu bizarres également. Il est donc assez courant que la plupart d'entre-eux aiment laisser leur empreinte dans le monde du jeu. Par conséquent, nos fans les plus réceptifs peuvent déjà avoir trouvé quelques petits Easter Eggs (NDLR : Oeufs de Pâques), références à des choses bien connues ou messages cachés, anagrammes, et marques de nos concepteurs. Vous voulez des exemples ? Bon OK. Que diriez-vous de jeter un œil aux panneaux d'affichage des grandes villes comme Las Vegas ? Les visages peuvent vous sembler inconnus mais certaines d'entre eux appartiennent à nos collègues. Ou avez-vous déjà trouvé la récréation du célèbre édifice du film Psycho d'alfred Hitchcock ? Qu'en est-il du grand caneton jaune sur la rivière, transporté par des bateaux ? La femme assise et se relaxant sur la branche d'un arbre dans le parc ?
Est-ce réellement une tâche aussi difficile qu'elle en a l'air ? Au début de cet article, certains d'entre vous ont peut-être pensé qu'il s'agissait seulement de créer une maison ou de se connecter à un quelconque logiciel de modélisation 3D et que c'est fait, mais cela est loin de la vérité. Et maintenant imaginez la prochaine partie de tout ce processus. Une fois les nouveaux modèles / actifs terminés, ils sont fournis aux concepteurs de cartes qui en ont besoin pour le processus de création de la nouvelle zone ou Etat. Mais comme ce processus se poursuit, parfois nos concepteurs de cartes découvrent que les modèles ne correspondent pas exactement à leurs besoins, dans les endroits exacts requis. Nous passons par trois phases différentes (comme écrit ci-dessus) de leur création pour éviter ces situations, mais nous ne sommes que des humains qui font des erreurs de temps en temps. Même lorsque nous faisons tout notre possible pour éviter le gaspillage de tout temps, d'argent ou d'énergie de l'autre. Lorsqu'un problème comme celui-ci apparaît, notre équipe de cartographie renvoie ces modèles aux concepteurs d'actifs avec des mots gentils qu'ils aimeraient les avoir un peu plus long, plus petits, plus brillants, plus foncés, plus bleus, moins verts et ainsi de suite. Par conséquent, vous pouvez déjà sentir la frustration possible de ces situations, elles nécessitent parfois des négociations hautement diplomatiques et de trouver les bons compromis entre les concepteurs de notre map et d'actifs.
Quelques astuces utiles
Mais pour être 100% honnête et juste, nous devrions également mentionner quelques astuces et manières qui rendent tout ce processus plus facile pour notre équipe de concepteurs d'actifs. Grâce au fait que notre entreprise s'est concentrée sur les simulateurs de camions depuis quelques années, notre équipe a déjà accumulé une expérience très appréciée. Comme déjà mentionné ci-dessus, parfois, ils sont bons pour aller utiliser certains modèles plus anciens d'une zone différente pour économiser une partie de leur temps ou, comme c'est le plus souvent, ils sont capables de prendre un modèle plus ancien, ou si vous voulez certains modèles qui sont dans un état semi-terminé, et en créent un nouveau sur cette base. Pour exemple simplifié, ils ont quelques modèles préparés d'une maison, qui est dans, disons, un carré nu, puis ils peuvent y attacher quelques autres modèles, comme ce pourrait être par exemple quelques étages supplémentaires, un garage, un jardin, des clôtures, des niches, etc., puis en faire un modèle entier ou un nouvel objet. Comme un puzzle ou un kit de construction de blocs. Grâce à ces modèles préparés, nous sommes en mesure de créer par exemple des bâtiments pour des motels dans des styles familiers, mais de tailles différentes, avec des formes et des ajustements différents comme des jardins, des clôtures, des garages, etc... Alors que ces astuces et cette "magie" économise un peu de temps, nous avons encore plus souvent à faire de nouveaux modèles en partant de zéro. Mais nous pensons que c'est bon pour nos jeux. Vous savez, quand vous avez besoin de prendre soin de la plupart des nouveaux modèles / actifs, l'aspect final du nouveau contenu va sûrement en valoir la peine.
Arrêtez s'il vous plaît, mes yeux brûlent !
Ce serait suffisant pour aujourd'hui. C'est déjà un long article et nous avons encore quelque chose de plus dans le domaine de la création de modèles / actifs à partager avec vous. Tout le processus de création de nouveaux contenus pour n'importe quel jeu est quelque chose qui ne devrait pas être placé dans un article de blog plus long.
Donc, si vous aimez ce sujet, (nous espérons que c'est le cas), vous pouvez vous attendre à l'article suivant de la section "Sous le capot", car il apportera plus d'informations sur les modèles. Peut-être sur le système de végétation que nous utilisons dans nos jeux ? Ou peut-être quelque chose au sujet du vaste domaine des panneaux de signalisation ? Véhicules ? Qui sait ... Lequel d'entre eux devrait être couvert ? Faites-le nous savoir dans la section commentaires ci-dessous, avec vos opinions sur autre chose, mais comme toujours, s'il vous plaît, gardez les commentaires polis, constructifs et civiques.
Merci pour votre temps, à la prochaine fois quand nous allons regarder ensemble quelque chose d'autre se cachant "Sous le capot".
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